接连做成《穿越火线:枪战王者》和《使命召唤手游》后,天美Y1工作室总经理姚远决定稍稍叛(⛓)逆那么一把——《逆战:未来》就是这次叛逆的产物。 如果你熟悉腾讯的做事(🤼)风格与流程,你会意识到这款(🐬)游戏有多不同:它以PvE为主,有一定比重的世界探索,并希望用高概念的设计和成熟的工业化研发管线,对标3A大作的品质,同时以极高的效率和性价比来生产内容。在射击手(🗣)游领域,这个方(❗)向从来没被验证过(🍌)。 而在四五年前的腾讯,这一切更是天方夜谭。一(🤖)向玩法驱动的腾讯更重视长青竞技赛道,PvE这个方向并非(😸)公司所长,不确定性又极高。用姚远的话说,就算最后项目成功,它的投产比可能还不如公司做三款竞技(🆎)型产品,但只成功一款的结果。不难想象,这几年项目如履(❤)薄冰般经受了多少次挑战。 而为了实现最开始的愿景,这款游戏的开发难度也堪称地狱模式。它的制作人CP,曾(🌨)在育碧参与过两代《全境封锁》的研发。但(👿)即便是他,光是从在2019年底正式(➗)接手《逆战:未来(🚤)》算起,至今都已经过去了4年多的时间。 去年12月,《逆战:未来》获得(🔻)了版号,并在今年1月(✖)底开启了一轮小范围测试。测试的结果有些出(🦂)人意料(🏴)。 一些(🎬)逆战IP的核心粉丝,被巨大的世界和复杂的玩法震撼,认为这不是逆战;还有人看到(🐋)大世界,直接叫它「FPS原神」……“但其实驱动力完全不一样,只能说大家还算(🔅)认可我们的品质。”倒是一些射击游(🛡)戏的核心玩家,觉得游戏做出了《命运》《泰坦陨落》等大作的醍醐味。 在体验了这轮测试的全部内容之后,葡(🛥)萄君可以肯定,《逆战:未来》目前呈现出来的体验循环,确实是(💦)射(🧢)击手游中独一份的。游(💷)戏由两大部分组成:世界探索(💙)+副本刷宝。 首先是世界探索。与端游(🌜)不同,《逆战:(🐳)未来》的全流(👏)程基于世界展开,但它并不是市面上常见的大型开放世界,而是由一个个小世界组成,虽然范围不大,却也五脏俱全。 小世界有着足够立体、自由的可探索(🐕)空间。本次测试开放的区域中,就分布着荒漠、太空、沼泽等不同环境的地貌。地图中还有(♿)着不少跑酷元素,比如在高低差较大的地形中(🍙),玩家可以借由滑索快速通行。在探索过程中,玩(🕒)家也会频繁用到钩(🌷)索、二段跳、滑(🐴)墙等机动性动作。 与之搭配的是,小世界中除了副本入口,还散落着不少探索收集要素,诸如(💔)常见的宝箱、谜题、怪物据点都没有落下。这些探索要素的设置(⏹)不算(➖)复杂,你能明显察觉到,游戏的开放区域并不(⬇)强调繁琐的解谜,往往你在野外见到(💯)了宝箱,只要顺手“打个靶(🈷)”“跑个(🔠)酷”就能解锁。 CP也表示,对于《逆战:未来》来说,小世界更像是处于公式化开(👭)放世界与玩法驱动之间的主题乐园(💙),不同区域有着独特(👱)的体验塑造,如果太大(🚿),充斥着各种跑图任务,则很可能会沦为一个「罐头」。产品的核心体验仍然是射击战斗。 当然(🏃)不可否认的是,这(🔍)种(🧔)通过世界串联起整个游戏体验的设计,比起过去大厅菜单、(✉)单局房间式的呈现,确实要更符合现代游戏标准。更(🚡)不用说(⏩),游戏的画面表现、科幻(🔁)世界观架构也都处在一个不错的水平,这让《逆战:未来》的(🔛)整体沉浸感、质感都更逼近一个高规格游戏的水准。 而作为一款以PvE为主的射(😱)击产品,《逆战:未来》的玩法(🥔)选型更多偏向了《命运2》这(🐁)样的刷宝游戏(looter-shooting)。简单来说(🏦),游戏有着角色、枪械、技能等RPG养成要素,游戏整体循环便是刷副本爆装备,构筑强力build,从而挑战更强的BOSS,获得更爽快的刷怪体验。 因此,如何刷得爽,自然是游戏的重头戏。 射击手感方面不用多说,天(📯)美在这方面有着长足的积累,3C体验、敌人的受击反(⏬)馈、不同枪械的表现力,通通到位。 游戏的战斗设计也在想尽办法让(🏠)你打(🥊)得更爽。比(🛅)如资(🎖)源系统设置成了刷怪掉落子弹,自动拾取填充,这让你在快节奏的副本战斗中,只需专心战斗即可。又比(🌳)如,枪械射击会积(📸)蓄能量,充能后会激活强力特殊效果,这意味着你有着更确定性的心流体验。 同时,为了(🥗)适配手游的操作模式,《逆战:未来》更多考验的是玩家的策略应对与思考,而不是细节操作。比如游戏引入元素系统后,你看到一个怪物,需要根据对应元素,以及它的战斗方式和体型,选择(🚓)合适的武器;又或是面对不同情景,选择合适的技能。 更进一步,为了让整体游戏体验(🧙)更具(🌸)连续性,《逆战:(🗯)未来》的(🚭)副本设计也比我想象中的还要复杂(🤝)和具备可玩性。 此前CP曾告诉葡萄君,副本其实可以理解为一个平行的小世界。一方面,这些副本关卡都具备一定规模,且拥有不同的设(⛺)计主题。比如在近地(📝)空间站中,玩家会经历太空电梯、宇宙、空间站内等多个场景,体验太空失重、电梯下坠、平台跑酷等多种主题玩法。 这段平台跑酷流程还挺让人意外的 另一方面,副本(📈)结构也呈现出了一定的开阔性与自由度。比如某次我进到一个内部镂空的二楼房间,需要用钩索位移至对面平台时,不慎操(🎪)作(🙅)失误,掉到了一楼,此时我也可以从另一处楼梯,攀爬至目(🛍)的地。又比如在部分关卡中,你既可以循规蹈矩地走大路进攻,也可以从一旁的石头废墟绕路。 而且,副本的BOSS战也有着不少(🍅)极具魄力的演出和可交互要素。比如在打地下世界副本BOSS时,它经常会在楼顶朝你飞扑过来,这时你就要利用钩索,在平台之间闪转腾挪。 总之,游戏的战斗体验在(🎄)保证(🐶)你刷得爽的基础上,区别于过去常规的PvE射击模式,它不是涌出一堆尸潮,让你(📞)割草割个爽快,也不是那种让你跑图战斗,一条路(🕟)刷到黑的纯线(🍠)性流程,而是有着明显设计感的关(🤽)卡。 总体而言,《逆战:未(🙊)来》这套以世界探索+副本刷宝组成的游戏体(📌)验,确实是目前手游市场上没有还没(😈)有过的,并且在品质上达到了一线水准。 前面提到,《逆战:未来》还是一款重内容的产品,这点从它的世界(🐸)构建及叙(👧)事方式就可见一(🌟)二(♑)。 尽管本次测试版由于时间问(☔)题,还(🕖)没有做好新手流程和部分剧情演出,但在进入到「新手村」后(🌾),我们不难从剧情对话中了解到,这个(🤵)设定(💣)在2071年的未来世界有着许多阵营,每个阵营内部,可能还充斥着互相不对付的小团体。而IP经典角色「安琪儿(👝)」以时间逆行者的身份(🛋)登场,也为剧(🤵)情埋足了悬念。 我们很快就能感受到这个世界处在一个复杂的混乱状态,后续可能会有着相当多的故事路线。更不用说,游戏去年还在世界科幻大会上,获得了科幻文创奖,它的科幻世(🍵)界观和美术呈现,基本有所保障。 而在与NPC对话时(⏰),游戏会尽可能地切(😽)换(🏼)多种(🍐)镜头角度,或是(🛏)运用空镜等方式,避免对话演出枯燥乏味(🥦)。同时,游戏也在尽量减少传统的站桩式对话。大部分剧情对话,都融在了跑图、刷怪的过程中,以无线电通讯(🐯)的形式呈现。类似的叙事技法,我们应该在许多主机游戏中都曾见过。 放到今天来看,一款射击产品,还(🤔)愿意花费这么大力气去做剧情,其实是颇为难得的。毕竟《使命召唤》《战地》系列现在都越来越少花精力去做战役了。 这确实不无道理,对于核心射击玩家(🐵)来说,大家追求的可能就是射得爽快,就算游戏真的有剧(🔃)情,也不过是一个添头,玩(📛)家真正投入大量时间的,还是EndGame(终局内容)体验(🤔)。考虑到(📸)这(🎍)部分受众,《逆(🦎)战:未来》也(🐥)提供了剧情跳过(🥏)功能。 当然,这并不是说内容型PvE射击手游就没有市场,相反它可能还是一个蓝海。《使命召唤手游》《穿越火线:枪战王者》等游戏的PvE模式和《逆战》端游的常青,就说明了玩家在PvP刚枪之余,依然有着爽刷虐怪的需求。 而观察主机市场,《命运2》等长线产品的成功,也印证了这个细(🍒)分品类在GaaS上的可能性。并且在移动端领域,它还没(🍃)有完全头部的产品出现,《逆战》端游的PvE积累,应该能(🔣)帮(🏬)助他们更好地探索。 不过,机会与挑(🌵)战并存,在没有成功先例的赛道上吃下第一口螃蟹,本身就不是易事,更不用说他们还是在(🐄)一向重视玩法驱动(🎻)、竞技对战的腾讯。 对此,姚远和CP在这几年里都有(🏆)过不少挣扎和考量。 腾讯在PvP赛道确实有着足够的长板,玩家匹配、AI、反外挂、兼容性等技术都领先于绝大多数厂商,而其基本盘用户也更习惯于PvP,可(⌚)以说,玩法驱(🎌)动一定是腾讯“不会漏的球”。 但就(💲)算想要在玩法(🤸)层面取得成功,这也何其困难。CP曾说,当前射击PvP赛道挤得水泄不通,头部游戏已(🗿)经成为了和打麻将一样的娱乐方式,难以颠覆。而内容型PvE产品,则更像是大家打完麻将后,愿意(🗨)看一看的电视剧或电影,毕竟人类是天生喜欢故事的物种。 姚远也认为,腾讯不是不作内容投入,而是应该想清楚怎么投。在2023腾讯年(😙)会上,COO任宇昕就表示,鼓励大家去探索竞技对战以外的潜力项目。而《逆战(⛴):未来》就属(🕓)于这类项(🏬)目,姚远说,上线12年来,《逆战》端游依然保持着不错的营收与活跃,他们必须维护这个最宝(🕟)贵(🕤)的IP资产。 当然,促成《逆战:(🐾)未来》往(🔴)内容型PvE方向发展的因素还有很多。更为直接的一点或许是,2020年团队也曾尝试直接把《逆(🦌)战》端游复刻到移动端,但在测试中,大部分玩家的反馈都是缺乏惊喜。 这也让CP更加确定,他们不能单纯做品质提升,而是要针对目前市场上的空白,提供连续、沉浸式的PvE玩法结构,而世界观、角色、剧情等内容则是(🎂)丰富IP,把玩(🕛)家留下来的必须品。 不过,这条路确实难走。光是(🚏)做(🏆)好内容品质,满足PvE提出的产能要求,就足够让团队头(😷)疼(🚃)。为此,团队邀请了众多育(〰)碧、EA等3A大厂人才加入进来,其中就(📟)包括我们曾多次对谈的,那位做过13款3A产品的美术总监廖俊豪,以及曾参与制作《质量效应》的机甲(🛬)设计(🙏)师Brian Sum。 首席机甲概念设(☝)计Brian Sum过往作(🚕)品 而光有人还不够,为了能把过(🚥)往的3A开发经验运用(📦)起来,CP还要(📦)从头去建立管线,对齐研发标准,花了2年(📝)多才算把团队(📛)磨(🧢)合好。在姚远看来,如今团队的(💞)动作和3C(Character、Control、Camera),基本都达到了海外一线(🍪)大厂70%-80%的水平。 尽管如此,作为一款还未得到过验证的项目,团队依然不敢(⭕)放开(👏)手脚去干。在这几(🛎)年里,他们都将团队维持在百人左右,且其中客户端程序只有二十几人(🆔)。为此,他们还试图建立更完善、性价比更高的内外包团队+海外研发合作机制,控制成本。 所幸,在摸索了几年后,如今他们终于找准了以战斗刷宝为核心的游戏方向,世界探索和副(🚚)本玩法互为补充,以(🚙)此满足不同需求的用户,而二者最后也都将反馈到玩家的养成上面。 CP告诉葡(🎻)萄君,在这次测试之前,其实他们(💃)并(🤠)没有足够(🎹)的信心。“并不是说游戏已经做得有多好了,而是很多东西根本没做完,心里非常忐忑……” 很可惜,这次机甲还未实装进测试版(🗄)本 不过,即便这样,他们的核心战斗依然得到(🕶)了验证,玩家普遍给出了不错的反馈。而在前几天的实机视频底下,不少玩家对于游戏整体呈现出来的战斗循环和机甲题材,都给予了好评。 比如有人认为在这个时代做PvE玩法,勇气可嘉,这也是大家更想尝试的新东西。 也有很多人指出尽管游戏身上(💮)有着《命运2》《泰坦(🍏)陨落》的影子,但只要能做(🎥)到位,这也不是一(😚)件坏事。 当然,还有(🤫)更多玩家认可了游戏的科幻机甲题材,同(🌤)时也希望《逆战》IP的经典元素能保(💅)留下来。 而在更细节的体验上,CP说很多玩家也认可高概念的设计,以及游戏方方面面的品质。 “当你进入一个被设计的房间,它会有一些被人们刚刚使用过的痕迹,可能80%的用户都(👡)会(🍽)直接跑进跑出,不做思考。但这样的细节多了,大家潜意识里会形成一种印象(🦊):这个世界好像是真实的。” “可能不理解的人会说,你们打磨这个房间干什么?用户30秒就跑走了。但其实这就是我们的护城(🐵)河,就像很多3A大作的玩家嘴(🚌)里只有一句话:你这游戏玩起来挺舒服。幸运的(👲)是,这轮测试能发现(⏯)很多玩家(🐮)都感受(🕥)到了。” 在看到这些测试反馈之后,姚远和CP总(✂)算是在(🧙)项目上预见了更多的确定性,他们表示,未来团队可以稍微加大一点投入,促进(🐇)产品面世的脚步。 姚远觉得,如今一款产品想要获得成功,需要的标准是“Something best and unique”,即保证(📠)品质且拥有独特调性。 “为什么去年绝大多数二游都死了?因为他们没有自己的味儿,所有东西都是在学别人(👅)。之前有幸和宫崎英高聊,他们现在对独特的要求就很变态:如果要做一款新品,必须要和市面上所有的产品都不一样。” 从这次测试(👹)版看来,《逆战:未来》的品质已经达到了射击(🥇)手游(🌵)的一线水准,但它(👼)的(🤯)内容调性的独特性还未得到完全展现。同时(🎚),CP承认,本次测试放出的内容,除(🐱)了空间站相关内容外,给人的观感确实像是一个废土世界,因此还有少量玩家还会将游戏想象成一款SOC。 对此,CP在制(💻)作人信中明确表示,游戏将是一款纯正的第一人称射击游戏。而在产品调性上,他们也将围(🈚)绕太空、科幻、机甲等几个(👳)核(💐)心关键词构建,在下次版本中,这部分元素会有更直观的体现。 在未来的版本里,游戏将呈现出无人(🔜)区之外的场景,展现太空以及中式科幻中常(🤔)见的大型基建,推出更加科幻的多功能枪械。同时,玩家(🧒)还可以(🍼)收集不同类型的机甲和部件,自定义它的性能,并在各(🛡)种(⏩)关(🛁)卡中验证不同的(🚡)战斗风格。 姚远认为,内容型PvE射击产品之所以难做,也是(📮)因为在研发过程中,团队很有可能会受营收压力和挑战难度的影响而操作变形,做着做着,游戏就成了一款MMO或SOC,这取决于团队对内容的信心到底有多大。CP也说,站在这个角(🔑)度,他们不惧怕任何跟随者:“我(⛵)们会把墙筑得高到别人(📼)爬不起。” 而从目前展露出来的内容来看,他们应该想好了,要在这条还没被验(✝)证过的路上走(✌)到底。CP说,过去在育碧,他做过最久的项目可能也就2年,但在《逆战:未来》上面,他已经花了4年,这映射出来的是逆战的初心——「突破」。 说到这里,我也忍不住想要看看,在如今这个PvP射击手游(🎣)大(✉)潮中,《逆战:未来》最后能否逆流而上,吃下PvE领域的第一块螃蟹。
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